Chernobylite Ray Tracing Review: grozav pe PC, dar ce zici de PS5?

Chernobylite este un joc cu o mulțime de lucruri pe care le iubesc: atmosferă înfricoșătoare, direcție artistică uimitoare și o mulțime de efecte de ray tracing. Pe acesta din urmă vreau să mă concentrez astăzi, pentru a vedea cum este folosit RT în lansarea pentru PC și compromisurile făcute pentru a aduce RT pe console precum PS5 și Xbox Series X. Există potențialul ca Chernobylite să devină un alt RT. vitrină, cum ar fi Control sau Metro Exodus Enhanced Edition, dar oferă?

Înainte de a discuta despre implementarea RT, să vorbim despre linia de bază pe care o oferă Cernobylite. Dezvoltatorii The Farm 51 au un adevărat talent de a reprezenta cu fidelitate zona Cernobîl, din punct de vedere al geografiei, semnalizării, formelor și atmosferei. Jocul folosește texturi de înaltă calitate provenite din Zona de excludere reală, oferind jocului un aspect foto-realist; Există chiar și un mod virtual de vizitare a obiectivelor turistice care vă permite să vă plimbați fără stresul elementelor survival horror ale jocului.

Acest articol este prezentat sub formă video!

Bazându-se pe această bază impresionantă, Chernobylite folosește o varietate plăcută de caracteristici RT ale lui Unreal Engine 4, inclusiv reflexii cu trasare de raze care sunt aplicate materialelor și mai aspre, o decizie care face tehnologia mai impresionantă vizual într-un mediu mat și murdară ca Pripyat. În mod similar, jocul ia în considerare obiectele de la kilometri distanță atunci când le generează reflexiile. Folosește chiar și texturi și obiecte cu detalii complete în reflexiile lor, mai degrabă decât materiale mai ieftine din punct de vedere computațional, dar cu rezoluție mai mică, cu geometrie sau materiale mai proaste, așa cum vedem în majoritatea celorlalte jocuri. În cele din urmă, toată vegetația este surprinsă în aceste reflexii trasate cu raze; fiecare ramură, crenguță, tufiș, copac și frunză poate fi văzută dacă te uiți la o suprafață în oglindă. Acesta nu mai este un oraș curat și modern și este esențial ca reflecțiile tale să reflecte cu adevărat acest lucru. Totul este foarte impresionant și simplu și, desigur, acest lucru nu este ieftin.

În plus față de reflexiile RT, jocul folosește RT translucid și caustice RT. Transluciditatea adaugă refracție realistă obiectelor transparente precum sticlele, afișând o vedere distorsionată în mod realist a lumii sau reflexii RT pe suprafețe precum parbrizurile mașinii. Includerea acestei caracteristici îmbunătățește, în general, umbrirea transparenței. Între timp, causticele RT îmbunătățesc aspectul apei, ceea ce am mai văzut în jocurile Unreal Engine RT. Ceea ce este cel mai interesant este utilizarea sa cu plase transparente, variind de la evident (lumina este colorată după trecerea printr-un vitraliu) până la subtil (o revărsare suplimentară a luminii și o ușoară dispersie cromatică a luminii emise de carcasa de sticlă a unui lampă). În mod normal, acest tip de efect caustic este fals, așa că este destul de grozav să vezi un nou strat de lumină adăugat la o scenă și, de asemenea, noi umbre.

Ultimul efect RT este cel mai subtil dintre toate: DDGI sau Dynamic Diffuse Global Illumination. Este un fel de iluminare globală difuză bazată pe sondă care folosește RT pentru a evita problemele obișnuite pe care le poate avea sonda GI. În practică, DDGI nu schimbă drastic iluminarea în joc, deoarece jocul folosește deja multă iluminare statică, dar încă adaugă realism general multor scene.

Pentru a afla mai multe despre iluminarea globală bazată pe sonde, consultați Tech Focus pe acest subiect.

Deci, în general, este o implementare RT foarte cuprinzătoare care utilizează, de asemenea, setări de înaltă calitate într-un mediu cu vegetație foarte complexă, așa că ne așteptăm ca ray tracing aici să fie costisitor.

Pentru a judeca cât de scump, folosim benchmark-ul mare încorporat al jocului, care zboară prin diferite niveluri. Pur și simplu activarea ray tracing pe presetarea scăzută, care include doar reflexii RT, costă aproximativ 34% din performanța unui RTX 3090 la 4K în modul de performanță DLSS. Trecerea de la luminozitatea scăzută la cea medie pe toate celelalte efecte RT menționate, reducând performanța cu încă 13 la sută, păstrând în același timp reflexiile RT la un nivel scăzut. Apoi, înaltă și ultra, calitatea fiecărui efect RT, cu excepția DGGI, pentru a fi mai precis și cuprinzător, cu o scădere de șapte procente de la mediu la mare și încă 20 la sută de la înaltă la ultra.

Pe baza acestui lucru, vă sugerez să utilizați mediul RT pentru majoritatea GPU-urilor. Acest lucru oferă toate efectele RT, păstrând în același timp performanța într-un loc rezonabil. High și Ultra RT arată puțin mai bine, de exemplu, vedem reflexii subtile asupra obiectelor mai aspre la setări mai ridicate, iar apa este temporar mai stabilă, dar în majoritatea scenelor ar fi greu să facem diferența fără să ne uităm la ambele elemente pe rând. celălalt. deoparte și sunt probabil destinate viitoarelor GPU-uri sau utilizatorilor care caută o rată de cadre de 30 fps.

Dincolo de setarea RT, majoritatea celorlalte setări nu oferă câștiguri uriașe de performanță, așa că aș recomanda utilizarea DLSS dacă este posibil pentru a crește rata de cadre la nivelul dorit, păstrând în același timp rezoluția de ieșire la rezoluția nativă a monitorului. Toate GPU-urile cu acces DLSS ar trebui să poată rula jocul la o rezoluție și o rată de cadre sub-native, dar probabil veți avea nevoie de un RTX 2070 Super sau mai bun pentru 1080p nativ și un RTX 3080 sau mai bun pentru nativ. 1440p.

Vă rugăm să activați JavaScript pentru a utiliza instrumentele noastre de comparare.

Cum rămâne cu situația pe PS5? Aici, jocul limitează RT la modul său de calitate, care pare să folosească o rezoluție de ieșire de 1512p la 30fps. Oferă acest nivel de performanță aproape fără săriți, ceea ce este impresionant având în vedere hardware-ul disponibil. Pentru a face acest lucru, versiunea PS5 folosește setările RT scăzute ale PC-ului ca bază, cu unele reduceri suplimentare de calitate pentru a asigura o experiență de redare. Reflecțiile au o rezoluție mai mică, limita de rugozitate este mai mare (deci mai puține obiecte mate generează reflexii), limita de distanță pentru obiectele reflectate este mai mică și obiectele mai mici sunt uneori eliminate din reflexie.

Acestea sunt reduceri relativ profunde în comparație cu setările scăzute ale PC-ului, dar rețineți că, chiar și la setările scăzute, dezvoltatorii au optat să folosească reflexii destul de scumpe, de înaltă calitate, deci există loc pentru optimizare pe PS5, fără a diminua aspectul modului RT.

În cele din urmă, deși m-am bucurat de timpul petrecut cu Chernobylite, acesta suferă de o problemă majoră pe computer: bâlbâiala compilației shader. Acest lucru devine o epidemie în versiunile recente ale UE4 care optează pentru a utiliza compilarea shader just-in-time în loc de compilarea asincronă sau pasul de pre-compilare și înseamnă că puteți suferi de bâlbâieli severe la prima dată când treceți printr-o zonă sau întâlniți o zonă. efect. De exemplu, prima „speriare” din joc a ratat marcajul pentru că a fost punctată de o zguduire de 1,5 secunde care mi-a rupt imediat imersiunea. Chiar și dincolo de prima întâlnire, a doua și a treia oară când am trecut prin aceeași sperietură, am înregistrat totuși o bâlbâială de 500 ms, așa că aproape că se pare că încărcarea și descărcarea elementelor provoacă uneori oprirea jocului pe PC. . Comportamentul nu a fost prezent deloc pe PS5, așa că sper că dezvoltatorii pot investiga și remedia problema; jocul ar fi și mai bogat pentru el.

Deci, în cele din urmă, Chernobylite este un joc frumos care are o implementare RT interesantă, dar grea. PS5 are o stabilitate mare a ratei de cadre în modul său RT la rezoluție înaltă, dar cu câteva hit-uri de calitate semnificative atunci când este plasat lângă computer. Aș recomanda să încercați jocul dacă puteți, în ciuda rezervelor mele, dar ar putea fi mai bine să jucați versiunea pentru PC după ce un patch înlătură această bâlbâială.

Add Comment